Mittwoch, 8. Januar 2014

[Retrofit Teil 1] Bestandsaufnahme

Für den Retrofit bedarf es erstmal einer Bestandsaufnahme: Welche Elemente des Abenteuers können beibehalten werden, welche können wegfallen, welche brauchen eine bessere Erläuterung als "hier noch Element X" einfügen.

Schauen wir uns die drei Teile des Abenteuers an ...


Im ersten Teil geht es um die Oberfläche, das Offensichtliche: Ein hanswurstiger Adliger ohne echte Aufgaben ist Pflanzensammler, und er fällt auf einen Trick herein als er eine Dämonenblume in seinen Garten tut. Diese verwandelt sich in einen Dämon, entführt eine Blumenfee und verflucht den Garten.

Soweit, so gut. Man geht also in den Garten und sucht nach Spuren des Unwesens, um die entführte Blumenfee zu retten. Dieser Teil des Abenteuers ist unumstritten OK, es gibt ein paar nette Ideen, spannende etwas anders geartete Gegner und Herausforderungen, aber keine Idee, wie man das eigentliche Problem des verfluchten Gartens lösen könnte (vielleicht kann ja die Blumenfee helfen?).

Der eigentliche Knackpunkt des Abenteuers ist der zweite Teil: Das unbekannte "Labyrinth" unter der Burg, mit Untoten, Golems, Orks, einem Magier, einem Schiff und einem Wasserdrachen, die mehr oder weniger unmotiviert darauf warten zu scheinen, dass eine Abenteurergruppe sie findet. Ausserdem gibt es noch die Andeutung von Infrastruktur (eine Schatzkammer, eine magische Kunstgalerie, eine Hausapotheke, ein Ork-Schlafzimmer), aber irgendwie ist alles recht komich aneinandergestoppelt und viele Dinge werden mit "das ist auch für uns ein Geheimnis" unerklärt stehen gelassen.

Der dritte Teil am Dämonenturm ist, für sich genommen, eine nette kleine Idee. Eine interessante Location, mit ein paar "Schwierigkeiten" die zu Überwinden sind, und nominell ist das ganze auch ins Abenteuer eingebunden; aber wirklich klar wird nicht, wieso niemand den 1km unterhalb des Schlosshügels liegenden Turm gesehen hat, auf dessen Krone das Ladifahri auf ein Rad gebunden ist ... und der flugfähige Nachtdämon, warum gibt er sich die Mühe, durch das Labyrinth des zweiten Teils zu ziehen, wenn er doch in Luftlinie viel schneller am Turm sein kann? (An dieser Stelle sei angemerkt, dass ich nicht besonders viel auf Realismus gebe, aber allzu unlogisch sollte es dann doch nicht sein).

Auch die Reise auf dem Radrom ist irgendwo zwischen tolkienscher Hobbiterei und "Den Charakteren die coolen Gegenstände aus dem Labyrinth gleich wieder wegnehmen" angesiedelt, aber hier will ich gelten lassen, dass man mit vorsichtiger Spielweise alles auf dem Boot hat, was man braucht und will.

Der Showdown hingegen ist sehr antiklimaktisch, steht er nach meinem Dafürhalten als Paradebeispiel für die Deprotagonierung der Helden, die nur Überleben dürfen, weil die Dramaturgie des frühen DSA einen Heldentod nicht vorsieht, anstatt dass "echte" Gefahr dazu führt, dass die Spieler sich einen waghalsigen Plan ausdenken, den Nachtdämon wenigstens so lange abzulenken, bis das Ladifahri befreit ist.

Anhand dieses Überblicks erkenne ich drei Hauptaufgaben bei diesem Retrofit:

  1. Eine sinnvolle Erklärung für das Labyrinth unter dem Schloss, seine Bewohner und die Inhalte der Schatzkammer etc. finden. Das sollte einfach sein, weil wir quasi auf der grünen Wiese beginnen: Die Erklärung im Abenteuer ist nicht schlecht, sie ist nicht vorhanden.
  2. Eine sinnvolle Erklärung finden, warum der Nachtdämon durch das Labyrinth zieht (oder warum das Labyrinth für die Abenteurer attraktiv ist).
  3. Einen spannenden Showdown bauen, in dem die Charaktere handlungsfähig sind und selbst einen Teil zum Abenteuerausgang beitragen können.
Diesen Aufgaben will ich mich dann in den folgenden Beiträgen widmen.



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