Montag, 25. Mai 2015

Lese-Rezension: Peril on the Purple Planet

Peril on the Purple Planet ist ein Abenteuer aus der Dungeon Crawl Classics Serie von Goodman Games, die damit werben, Abenteuer "so wie früher" anzubieten. Peril on the Purple Planet war ein Kickstarter-Projekt, und ich habe nicht nur das 32-seitige Heft, sondern eine Box mit dem Abenteuer, einem Spielleiterschirm, einem Spieler-Booklet, einem Handout-Booklet, noch mehr Abenteuern und einem 64-seitigen Setting-Booklet bekommen.

Peril on the Purple Planet ist ein Abenteuer, das auf einer sterbenden Welt spielt. Der Einstieg ist nicht streng vorgegeben; eigentlich bietet sich hier aber alles an, wo die Spielgruppe aus irgendeinem Grund in eine andere Dimension oder so gestürzt wird; seien es nun Steampunk-Maschinen, fehlerhafte Rituale, Flüche, Sternentore deren Bedienung man nicht beherrscht – letztendlich ist es Frage an die jeweilige Gruppe, was richtig ist.





Ich muß zugeben: Anfangs war ich mit der Box überfordert und wußte gar nicht so genau wo ich anfangen soll; und die Elemente die ich beim Durchblättern gesehen habe schienen mir eine linienlose Sammlung von Ideen zu einem Sword and Planet Setting zu sein, aber kein abgerundetes Produkt. Aber ich habe mir ja sagen lassen, daß der Autor +Harley Stroh weiß was er tut, und auch das review auf ten foot pole ist so positiv wie selten. Also habe ich mal nachgefragt und als Antwort erhalten, daß ich am besten mit dem eigentlichen Abenteuer anfange, und dann den Rest anschaue.

Dieser Tipp, war elementar! Ohne das Abenteuer als Anker wird man vom Zusatzmaterial nämlich geradezu erschlagen. Die Abenteuer-Idee ist schnell erzählt: In dieser neuen, fremden Umgebung zurechtkommen, und herausfinden wo die Dinge sind die man braucht, um das Tor durch das man gekommen ist wieder zu öffnen. Denn auf dieser Welt will man keinesfalls für immer bleiben.

Das Abenteuer zeichnet sich durch eine übersichtliche Anzahl von Schauplätzen aus, die auf einer Überlandkarte angesiedelt sind. Der Text ist eher trockene Rollenspielprosa und hin und wieder sind kursiv gesetzte Vorlesevignetten zu finden; mir hätten an einigen Stellen kurze stichpunktartige Auflistungen besser gefallen, wie es zum Beispiel bei der Neufassung von Death Frost Doom der Fall ist.

Die Geographie der Schauplätze gliedert sich in Pilzwälder, Ebene, Hügel, Gebirge, und die Schauplätze sind mehr oder weniger zufällig darauf verteilt. Es gibt wie gesagt verfeindete Häuser die Kämpfen, alte Relikte die es zu bergen und ihre Funktion zu entschlüsseln gilt, geheimnisvolle Kristalle die das alles betreiben, in den Pilzwäldern allerlei Gezücht, wilde Tiere, große unterirdisch lebende Würmer, und so weiter. Alles was man in einer postapokalyptischen Welt so erwartet eben.

Die Charaktere denen man im Abenteuer begegnen kann haben alle ihre speziellen Persönlichkeiten und es wird einfach sein, sie auseinander zu halten. Sie sind mehr als Pappkameraden zum Umnieten (oder Umgenietetwerden), und als SL kann man sich schon freuen, ganz durchgeknallte Typen darzustellen.

Die verschiedenen Schauplätze sind auf Kartenmaterial in der Mitte des Heftes abgebildet, was dazu geführt hat, daß ich schon beim Lesen immer hin und her blättern mußte. Herausnehmen kann man diese Karten leider nicht, weil dann doch wieder beschreibender Text auf der Rückseite der Karten ist, der da ja bleiben soll, wo er ist. Die Karten sind handgezeichnet und wenn ich mir andere DCC-Produkte so anschaue im typischen Stil: Etwas wild und chaotisch, aber dann doch funktionial (wenn man die Karte vor sich liegen hat).
In der Box: Spieler-Booklet, Pappkarten mit Zusatzabenteuern,
Setting Booklet, Funnel/Abenteuer, SL-Schirm, Bilder-Booklet,
und noch mehr Sachen die ich gerade vergessen habe. 

Das Abenteuer kann man mit ein wenig Vorbereitung leiten; aber mit ein paar der Zusatz-Gimmicks aus der Box geht es wahrscheinlich wirklich besser. Der SL-Schirm hat zum Beispiel unter anderem eine Zusammenfassung der wichtigsten Abenteuer-Elemente, Begegnungstabellen, Infos zu den Bewohnern der Welt, und das Cover des Abenteuers in epischer drei-Panel-Aufmachung, damit die Spieler auch was zu gucken haben.

Das Handout-Booklet vermeidet ungeshicktes Hantieren mit dem Abenteuerheft, und das Spieler-Booklet erlaubt es den Spielern ihre Entdeckungen stilgerecht festzuhalten.

Das Funnel-Abenteuer – eine Spezialität des DCC RPG, wo man mit einem Haufen Charakteren der nullten Stufe spielt, unter der Annahme das die meisten sterben, und wer übrig bleibt hat das Zeug ein normaler Charakter zu werden – schien mir ein wenig uninspiriert: man wird gefangengenommen und soll dann in einer Arena kämpfen um zu Überleben. Allerdings ist auch hier, wie eigentlich überall sonst in Peril on the Purple Planet, erwähnt wie man auch anders mit der Situation umgehen kann.

Das Booklet Tombs of the Ancients beinhaltet ein paar weitere thematisch passende Dungeons, und der Settingband geht auf verschiedene Aspekte der Spielwelt im Detail ein; ein Bestiarum und eine Liste von Ausrüstungsgegenständen dürfen auch nicht fehlen. Dabei fällt mir ein: Peril on the Purple Planet ist postapokalyptische Endzeit, es gibt also auch Laserpistolen, Todesstrahlen, Androiden, schwebende Plattformen, und allerlei anderen Technikkram; allerdings auch so angelegt, daß man sie nicht einfach in andere Welten mitnehmen kann und dort beliebig weiterverwenden.

Wichtig ist mir auch noch zu erwähnen, daß das eigentliche Ziel des Abenteuers sowohl durch sehr gradliniges Ansteuern der wichtigsten Schauplätze, als auch durch Umherwandern und Forschen erledigt werden kann. So vermeidet Peril on the Purple Planet sowohl ein zielloses Umherwandern bis zur richtigen Anzahl richtiger Zufallsbegegnungen, als auch den Zwang einer Beschaffungsqueste. Der Größe des Settings und der Entscheidungsgewalt der Spieler wird hier recht elegant Rechnung getragen.

Größtes Manko ist meiner Meinung nach immer noch der etwas unpraktische Textaufbau und die notwendige Vorbereitungszeit für ein Abenteuer, das nach eigenem Bekunden etwa zwei Sessions füllen soll; je nach Spielweise und Spielerentscheidungen kann das aber auch locker drei bis viermal so lange dauern. Ohne das Setting-Booklet würde das ziemlich viel Vorbereitungszeit schlucken, und selbst mit dem Booklet glaube ich nicht, daß man einfach so losspielen kann.

Wem würde ich Peril on the Purple Planet empfehlen: Allen die ein bißchen rockigeres Rollenspiel wollen ... oder kurz: Allen, denen das Cover gefällt, das hat nämlich die wichtigsten Elemente des Abenteuers eingefangen.

Wie ich Peril on the Purple Planet benutzen würde: Entweder als Kurzkampagne für zwischendurch oder als "Charaktere können mitgebracht werden"-Abenteuer auf einer Convention.

Was ich ändern würde:

  • Ein paar der Namen haben mir zu viele Apostrophe oder klingen nicht so toll. Das ist aber schnell geändert.
  • Die kith, Krieger der verschiedenen verfeindeten Häuser, sind laut Abenteuer total austauschbar; denen würde ich ein bißchen mehr Charakter geben. Im Setting-Booklet ist das dann auch so. Ich würde wahrscheinlich nicht umhinkommen, mich bei der Ästhetik von Mad Max: Fury Road zu bedienen; die War Boys sind eine gute Analogie (auch wenn sie auf Autos und Akrobatik-Stangen verzichten müssen).
  • Die Beschreibung der verschiedenen Schauplätze müßte ich aufarbeiten, damit ich beim Leiten nicht anfange, dauernd hin und her zu blättern.


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