Dienstag, 26. Mai 2015

DSA-Archäologie in der Praxis


Nach einer längeren Pause habe ich vor etwa einer Woche DAS: Das Abenteurer Spiel auf einer kleinen Privat-Convention in Bielefeld leiten können. Ich hatte 4 Spieler, als Abenteuer verwendete ich den One Page Dungeon Hold the Mushroom, Please.

In Vorbereitung habe ich dann auch endlich mal einen Heldenbogen das offizielle Schicksalsdokument gebaut, damit auch die Spieler gleich durch die grafische Aufbereitung das richtige Feeling entwickeln können. Daß der komische Laserdrucker im Tagungshaus eine Rasterung gewählt hat, die die Nadeldrucker-Ästhetik noch unterstützte, schien mir prophetisch.

Aber: Was hielten die Spieler von der Charaktererschaffung? Wie verlief das Abenteuer? wie fühlten sich die Regeln an? Und gibt es Dinge, die ich jetzt an DAS ändern werde?



Die Charaktererschaffung mit direktem Auswürfeln der Attribute war den meisten ungewohnt,  anfängliche Skepsis hat sich hier aber schnell gewandelt, und die Leute haben das Beste aus ihren Zufallsschicksalen gemacht:

und A. war zunächst etwas unzufrieden, doch mit dem Ergebnis für Startgeld (180 Dukaten, fast 2 Kilogramm Gold!) war klar, dass es sich hier um eine Tochter des reichen Händlers vor Ort handelte. Der Rüben-Bauer wollte gerne mit einer Rüben-Hacke bewaffnet sein. Kein Problem: Fix die Werte der Keule genommen und beibehalten. Der Spieler war glücklich und die Regeln haben mir einen Anhaltspunkt gegeben. Außerdem hatten wir noch eine Zauberin, und einen Waldelf ... also eine gemischte Gruppe, deren Zusammenstellung sehr gut funktionierte, auch wenn sich niemand genau den Charakter ausgesucht hätte, der da aus der Charaktererschaffung fiel.

Das Abenteuer selbst war ziemlich lustig; nicht zuletzt weil C. seinen Waldelfen Taliel Pilzhüter nannte, was zum Abenteuer sehr gut paßte. Hier nun ein Spoiler-Block:
Die Szene am Erdloch war sehr lustig, weil sich der an den Menschen verzweifelnde Waldelf, die Eltern auf der Suche nach ihren Kindern, die abenteuerlustige Kaufmannstochter, der dümmliche Rüben-Bauer und die studiose Zauberin wunderbar lustige Vorlagen gegeben haben, und nichts macht eine Spielgruppe vorsichtiger als bunte Nebel und stimmen aus der Erde (-: Die Begegnung mit den Pilz-Menschen war dann doch sofort sehr friedlich, schließlich hat der Wald-Elf hier seine Pflanzensprache einsetzen können. So entfielen ein Haufen potentiell langwieriger und schwieriger Kämpfe, und die Gruppe wurde mit einer Sight-Seeing-Tour durch die mykonide Unterwelt im Prinzip direkt zum Endgegner geführt. Dort erkannten die Spieler recht schnell, daß die Pilzkrone der eigentliche Feind ist und die Zauberin schaltete ihn schnell aus, wodurch der Schlingenhirsch ausbrach und der Gruppe noch einen harten Kampf lieferte. Am Ende wurden die Kinder mit ihrer Familie vereint; bis auf den einen Vater der gleich am Anfang in den aggresiven Sporenfilm fiel ...  
Im Spiel haben die Zauber und die Attributsproben als Mischung aus Fertigkeitsprobe und Rettungswurf gut funktioniert. Der Endkampf war spannend, aber fast zu lang. Am Ende hat die ganze Session inclusive Charaktererschaffung ziemlich genau drei Stunden gedauert. Wären die Charaktere gestorben, hätte ich noch Arnold K.'s The Isles of the Dead  im Gepäck gehabt, aber so war es eine Runde Sache.

Ein paar Sachen haben mir bei DAS noch gefehlt: Zum einen eine Ausrüstungsliste. Preise und Gewicht stehen bei Waffen und Rüstung dabei, aber anderer Kram fehlte einfach. Ich habe das dann improvisiert, aber es sollte sicherlich noch ergänzt werden. Auch der Kampf war am Ende doch etwas statisches Gekloppe; ich habe hier versäumt die Szenerie mehr einzubinden. Ein einfaches System für Kampfmanöver wäre was nettes; vielleicht kann ich dann auch die Ausdauerpunkte verwenden die bisher eigentlich kaum eine Rolle spielen.

Insgesamt bin ich mit der Spielrunde sehr zufrieden gewesen, und auch von den Spielern habe ich gutes Feedback bekommen. Mal sehen, wie es weitergeht!
Kommentar veröffentlichen