Sonntag, 27. Juli 2014

Rezension: Firuns Flüstern

Firuns Flüstern, auch als PDF erhältlich
Habe mir Firuns Flüstern gekauft, damit der Eismann auch mal ne Kritik zu einem Abenteuer von mir bekommt, und nicht nur zu einem Quellenband.

Der 160seitige Abenteuerband ist in zwei Teile gegliedert, da die Geschehnisse des Moduls aus zweierlei Sicht geschildert werden: Der der Menschen (und Elfen und Zwerge, jaja ...), und der der Orks. Dabei ist die Grundidee, dass die gleichen Spieler die Menschen und die Orks spielen. Ein interessantes Setup, auf dass ich im letzten Teil der Kurzrezension noch eingehen werde.



Die erste Hälfte des Abenteuers behandelt die Menschensicht auf die Geschehnisse. Wir bekommen einen Orküberfall auf eine Burg, Verrat und Brandanschlag, Untersuchung und Aufklärung des Verrats, eine mehrstufige Schnitzeljagd, eine Reise-Episode und einen veritablen Endkampf geboten.

Insgesamt solide Kost, jeder Teil ist in sich geschlossen brauchbar und einfach auf andere Welten und Systeme übertragbar. Allein zwischen den Geschehnissen auf der Burg und der Aufklärung des Verrates und der Schnitzeljagd nach den Bestandteilen eines Artefaktes scheint kein rechter Zusammenhang zu bestehen ... aber vielleicht kommt der ja im zweiten Teil raus, sodass die Spieler den Kontext haben, ohne dass die Charaktere es tun.

Der zweite Teil des Bandes widmet sich ausführlich den Geschehnissen auf der orkischen Seite des Abenteuers. Im Vergleich zum ersten Teil scheint mir hier viel mehr zu passieren, auch wenn die Orks "nur" die Burg überfallen und fliehen, Nach Glorania reisen, durch die Eiswüste wandern, und dann gleichzeitig mit den Menschen das Eisschloss angreifen.

Insgesamt scheint mir der zweite Teil deutlich gehaltvoller als der erste, ist er doch gespickt mit Szenen und Miszellen, die die lange Wanderung fast sandboxartig anreichern, und hat er ein paar mehr interessante Ideen und Wendungen, die das wachsende Interesse der Götter -- oder hier insbesondere Firuns -- an den Orks als Mitstreiter um die Vorherrschaft um das nächste Zeitalter beleuchten.

Die kulturellen Eigenheiten der Orkgesellschaft werden gut transportiert, und es gibt Begegnungen mit verschiedenen Menschengruppen und Elfen, die deutlich anders angelegt sind als für 0815-DSA-Gruppen. Das hat mir sehr gefallen.

Was mir auch aufgefallen ist, ist die Nutzung der Tierherren und  -herrinen für einen Haufen besonderer Begegnungen -- im ersten wie im zweiten Teil. Das ist mir fast ein bißchen zu viel des Guten gewesen, aber vielleicht ist das ein Aventurismus, mit dem ich einfach nicht so vertraut bin.

Während der erste Teil des Bandes bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hat, scheint der zweite Teil eher mal was neues und teilweise experimentelles zu sein, und das finde ich immer interessanter als Zeug, das genausogut in einer anderen x-beliebigen Publikation hätte stehen können.

An einigen Stellen habe ich aber auch hier das Gefühl gehabt, dass Abschnitte eher hart aufeinander folgen, als würden verbindende Texte fehlen oder der Aufbau des Abenteuers im Lektorat nicht nochmal daraufhin überprüft worden sein, ob jemand der die Materie noch nicht kennt, damit auch gut losspielen kann. Einen solchen Bruch gab es auch schon im ersten Teil; aber mittlerweile habe ich "gelernt", das man da einfach weiterlesen muss und dann häufig eine Erklärung nachfolgt. Strukturell nicht ideal, aber auch kein Beinbruch. Ich würde trotzdem empfehlen den Band zweimal zu lesen, bevor man sich dazu hinreissen lässt die Ereignisfolge als unlogisch oder unzusammenhängend zu bezeichnen.

Fassen wir noch einmal zusammen: Auf 160 Seiten wird ein mittelwichtiges Ereignis in der Geschichte Aventuriens (Glorana wird von menschlichen Helden niedergestreckt, die Orks erbeuten und sichern den Nagrachsplitter aus der Dämonenkrone Borbarads) aus der Sichtweise beider beteiligten Protagonisten-Gruppen beschrieben. Die Zwölfgötter bekommen nochmal die Facette, dass sie sich ihre Vertreter auf Deren auch selbst aussuchen und wenn die bisher üblichen Verdächtigen sich als zu schwach herausstellen, dann kann es auch mal eine Neubesetzung geben.

Das ist eine coole Idee, sie macht Aventurien lebendiger, die Zwölfgötter etwas weniger humanozentrisch, und eigentlich findet man im Buch auch alle Elemente um das Abenteuer mit einer Spielergruppe und zwei Sätzen Charaktere (Orks und Menschen) durchzuspielen. Vielleicht ist es ein Vorurteil meinerseits, aber ich bin fast überzeugt dass nicht viele Gruppen Lust dazu haben, den Orks ein verschärftes Profil zu verpassen, dass sie über "böse Gegner" hinaushebt. Es gibt auch der normalen Dichotomie zwischen "Guten" und "Bösen" besser eine Maulschelle wobei ein kurzer Blick in die wiki-aventurica zeigt, dass die ganze Sache eh schon ziemlich kompliziert ist; aber hier kann man als Spieler direkt an diesem Detail des Götterzwist teilhaben (siehe http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Tairach und http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Efrun). Hier geht mir eventuell auch die intime Kenntnis Aventuriens ab; schliesslich habe ich mittlerweile  mehr als ein Jahrzehnt nicht aktiv DSA gespielt. Hier wäre ich fü® Hinweise und Anmerkungen aktiver Gruppen die das Abenteuer gespielt haben dankbar.

Das Buch selbst ist in DSA-Manier hochwertig produziert: Gute Bindung, stabiles Hardvover, Graustufiger Inhalt, beide Abschnitte grafisch voneinander abgesetzt, nette Karten -- die Pfalz Kaiserley kenne ich nun schon aus der Reisenden Kaiserin, aber wenigstens wurde die Karte hier reproduziert anstatt wie an vielen anderen Stellen auf andere Produkte zu verweisen. Der Teil der Schnitzeljagd der sich um die Falken der Pfalz Kaiserley dreht ist meiner Meinung nach der schwächste des Menschenabschnitts, weil sich mir der Widerstand einer der Kaiserin unterstehenden Adligen gegen ein Gesuch der Firun-Kirche wo es um ein paar Vögel geht, nicht vorstellen kann. Vielleicht sind die Aventurier in meiner Vorstellung im Mittel kirchenfürchtiger als in der Jens Ulrichs; dieser Teil ist jedenfalls auch leicht zu reparieren, indem man die zu befreienden Vögel irgendwo anders unterbringt oder die einfache, im Text vorgeschlagene Lösung mit Geld verfolgt (unter der Annahme das für den Band passende Helden über genug Barschaft verfügen).

Ich hatte es schon angedeutet: Beide Teile haben ein paar Übergänge wo ich das Gefühl habe allzu harte Kürzungen haben einen sauberen Übergang zwischen verschiedenen Abschnitten des Abenteuers entfallen lassen: Bei den Menschen der Übergang von der Story um Emmeranstreu und die Schnitter; bei den Orks der Übergang von der Stürmung Shirach'ras' zum Transport des Nagrachsplitters über die Feenpfade. Eine weitere Sache die ich gerne besser gelöst gesehen hätte wäre die gegenseitige Bezugnahme der verschiedenen Teile. Im Vorwort wird zwar erklärt wie die parallele Kampagne zu funktionieren hätte, aber ich hatte nicht den Eindruck, dass die normale lineare Lesefolge dabei hilft das zu internalisieren; und ich bin mir auch nicht 100% sicher dass es reichen würde die Kapitel in der numerierten Reihenfolge zu lesen.

Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die beste Variante hier ist, den Ork-Abschnitt zuerst zu lesen. Denn wenn ich einen Abschnitt weglassen würde um nur den anderen zu bespielen, dann würde ich den Menschen-Abschnitt weglassen und den der Orks spielen! Also vielleicht erst das Vorwort lesen, dann den Orkteil, und dann den Menschenteil? Vielleicht hilft das ja schon ... ach ja, genau wie bei den Orks hätte ich mir bei den Menschen Beispielcharaktere zum sofort losspielen gewünscht; das wäre eine nette Geste gewesen. Auch wenn die meisten Gruppen ihre eigenen Helden für den Menschenteil haben hätte sich hier vielleicht eine Option ergeben um etwas konservativeren Gruppen Zugang zum Abenteuer zu bieten.

Fazit: Ein ziemlich guter Band mit einer spannenden Prämisse, und interessanter Spielweise. Organisatorisch vielleicht etwas suboptimal, aber seine 25EUR sicher wert. Jetzt müsste ich noch DSA spielen um damit wirklich was anfangen zu können.





PS: Achja, eine Sache die ich bei den Orks blöd finde ist die partiarchalische Organisation der Kultur. Zwar werden im Modul Optionen angezeichnet, auch weibliche Charaktere unterzubringen, und in der NSC-Riege sind auch Ansätze von aufkeimender Geschlechter-Gleichbehandlung zu erkennen, aber insgesamt wird es hier einer normalen Gruppe schwer gemacht, eine freie Geschlechterwahl durchzuführen. Hier wäre eine Beispielheldin auf Orkseite eine nette Geste gewesen.
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