Donnerstag, 23. Januar 2014

[Retrofit Teil 3] Neue Karten: Vorbereitung

Im Retrofit widme ich mich der Aufarbeitung eines alten DSA Abenteuers, In den Fängen des Dämons. Alle Teile findet ihr wenn ihr den Reiter 'retrofit' anklickt.

Ich hatte eigentlich eine Karte versprochen, aber verschiedene Feierlichkeiten und andere Unternehmungen haben meine Zeit für das Retrofit-Projekt ein klein wenig eingeschränkt.

Aber etwas weiter bin ich schon gekommen. Nachdem ich ja die drei grossen Teile besprochen habe, wie sie im Abenteuer vorkommen, habe ich versucht zu ergründen, was alles auf eine selbst zu zeichnende Karte muss. Der Garten und der Dämonenturm sind dabei einfach und übersichtlich, doch im Labyrinth ist ziemlich viel los. Also habe ich mal eine abstrakte Karte aufgemalt, in der ich die wichtigsten Teile aufgeführt habe:




Gekapselte Übersicht der verschiedenen Bestandteile des Abenteuers
Hier ist ganz klar zu erkennen, dass es eigentlich drei Themenkomplexe gibt, die im Dungeon durcheinandergewürfelt werden, und zwischen denen kein klarer Zusammenhang besteht: Die Galerie, die Schatzkammer, die Apotheke, die Wachorks und der Herr des Labyrinths (die Apotheke ist auf dem Diagramm nicht erfasst, macht den Kohl aber auch nicht fett) sind der Themenkomplex "Herr des Labyrinths" (so heisst er im Abenteuer, in kursiv!).

Megos, die Krypta mit den 30 Särgen und die Toten Lords sind der Themenkomplex "Untote", und über die Qeste und die handvoll Untoten auf dem Boot wird eine minimale Verknüpfung zwischen den Untoten, der Qeste, dem Wasserdrachen und dem Dämonenturm geschaffen.

Eigentlich kann man eine Menge Dinge anstellen, aber die Einzelteile fügen sich nicht zu einem Ganzen. Das liegt auch daran, dass dem Spielleiter nahegelegt wird, wie man den Spielern die Beute aus der Schatzkammer vor dem Finale am Besten wieder abnimmt. Natürlich ist es schwierig den ganzen Kram auf einem modrigen Kahn einen reissenden Fluss bereisend zu transportieren, und zum Teil sind die Dinge die man finden kann Special Effects Gimmicks; insbesondere die Harfe der 12 Winde. Das Teil ist einfach cool, hat mit dem eigentlichen Abenteuer so gut wie nix zu tun, und darf nicht in den Händen der Helden verbleiben. Andere Funde aus der Schatzkammer oder dem Labyrinth hingegen werden wenig beachtet. Ob ich mich hier besonders mühe, Dinge besser zu erklären, weiss ich nicht. Aber fast jeder Gegenstand ist geeignet, einen eigenen Abenteuerstrang zu beginnen.

Stringenz ist zumindest nicht zu erkennen, und die Spieler können auch kaum durch das was sie am Anfang erleben, Rückschlüsse auf die Zukunft im Abenteuer schliessen. Hier könnte man durch Weglassen einiger Elemente gleich aufräumen -- wenn also zum Beispiel die Untoten komplett gestrichen werden, hat man eigentlich schon viel gewonnen, nur fehlt dann die Qeste; es ist aber nicht völlig von der Hand zu weisen, dass man in einem unterirdischen See der durch ein Fallgitter vom Radrom abgetrennt ist, auch ein Boot finden könnte.

Aber, ich will ja nicht zuviel ändern. Ich würde verschiedenen "Bereiche" im Design der Karte wiederspiegeln: Der Herr des Labyrinths wäre zum Beispiel in einem massiv gebauten, äh,  Labyrinth hausen von dem die Schatzkammer, die Apotheke und die Galerie abgehen. Die Krypta und Megos finden die Helden in einem älteren, dunkleren, feuchteren Abschnitt, wo lange niemand mehr war. Die Qeste und der Wasserdrache sind am Besten in einer natürlichen Höhle aufgehoben, aber dann muss man sich noch etwas zu der Qeste im Trockendock und dem Fallgitter überlegen.

In Teil 4 gibt es dann wirklich Kartenmaterial zum Spielen.



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