Montag, 8. Juni 2015

Retrofit/Rezension: Durch Das Tor Der Welten

Der Klassiker ist als PDF erhältlich
Am Wochenende ist NordCon und neben James Raggi von Lamentations of the Flame Princess ist auch Werner Fuchs zugegen, einer der DSA-Macher der ersten Stunde. Das habe ich mal als Anlaß genommen, einen echten Klassiker von DSA 1984 auszubuddeln: Durch das Tor der Welten oder die Gestrandeten des Sternenmeers.

Welten? Sternenmeer? In und um Aventurien? Ja, nicht nur Claus Lenthe's oft geschmähtes Borbarads Fluch hatte Sword&Planet-Anwandlungen, sondern eben auch dieses frühe Fuchs'sche Werk. Wieso diese Facette des frühen DSA dann wegfiel weiß ich leider nicht, vielleicht habe ich ja auf der NordCon die Gelegenheit, Werner Fuchs direkt zu fragen.

Für alle Leute die nicht spoilerfest sind, ist diese Lese-Rezension nichts. Sie sollten die Langfassung dieses Beitrages nicht lesen ... Wer Sonntag auf die NordCon kommt, wird dieses Abenteuer bei mir spielen können ... natürlich mit den Regeln von DAS: Das Abenteurer Spiel!


Zusammenfassung


Der Inhalt des Abenteuers ist schnell erzählt: Auf der Suche nach Schätzen in einem verlassen geglaubten Felskloster werden die Abenteurer von Kultisten gefangen und ihrem 'Gott' Orcus geopfert. Die Götzenstatue ist in Wahrheit ein Tor zu anderen Welten, und so gelangt die Gruppe auf einen anderen Planeten, wo sie sich, so sieht es das Abenteuer vor, den Weg nach Hause suchen sollen.

Der erste Teil, die Untersuchung des Felsklosters, Festnahme und Opferung, sind ein ziemlich unergiebiger Railroad. Die Gruppe kann kaum wertvolle Gegenstände erhalten, und die fremdartigen Relikte der Mächtigen, der Aliens die in grauer Vorzeit das Transmittertor gebaut hatten, werden nur als Kuriositäten ohne irgendwelche Funktion beschrieben. Man kann hier also nicht, anders als bei dem D&D-Klassiker Expedition to the Barrier Peaks, mit Laserpistolen nach Hause gehen.

Die Erforschung des riesigen Baumes sowie seiner Umgebung auf der Suche nach einem funktionsfähigen Tor das zurück nach Aventurien führt, ist ganz nett ausgearbeitet. Am Baum hinab gibt es verschiedene Wege mit Sackgassen, aber am Ende kommt man trotz gefühlt unzähliger Geschicklichkeitsproben und einigen Begegnungen mit den vielfältigen Bewohnern dieses Biotops dann doch am Boden an, wo man mit etwas Glück und Verhandlungsgeschick (oder eben überlegener Kampfkraft) endlich das Tor zurück finden kann.

Damit Aventurien aber nicht zu sehr unter transdimensionalen Reisen leidet, geht das Tor nach Rückkehr der Charaktere kaputt, und man ist im Prinzip wenig schlauer als zuvor. Interessanterweise kann man auf dem Rückweg auch den Kultisten die einen vorher geopfert haben, ohne weitere Probleme entkommen ... einen klareren hier ist das Abenteuer vorbei-Marker kann man sich kaum vorstellen.

Fazit

Wenn man den Einstieg in das Abenteuer und das etwas traurige Ende um das Tor der Welten mal mißachtet, nimmt Durch das Tor der Welten im Prinzip 1984 die Grundidee des gerade von mir rezensierten Peril on the Purple Planet vorweg: Gestrandet in einer fremden Welt, gilt es den Rückweg zu finden. Selbst einen Pilzwald gibt es, und auch die Diener der einst mächtigen Herrscher die ihre eigentliche Aufgabe längst vergessen und nur noch in Sagen und Legenden versteckt überliefern, Schwebeschlitten (wenn auch bei Fuchs nur defekt, wie eigentlich alle Relikte der Mächtigen). Wo Peril on the Purple Planet voll postapokalyptischer Metal Hurlant-Action ist, finden wir beim Tor der Welten die Überreste einer Hochzivilisation, die ihre Außenposten aufgegeben hat. Keine Mächtigen in Stasiskammern, keine Relikte die durch cargokultische Handlungen in Betrieb genommen werden, alles ein bißchen zahmer.

Dennoch finde ich, das Durch das Tor der Welten gut gealtert ist. Mit ein paar Handgriffen ist das Modul auch heute noch ohne große Schmerzen spielbar. Wenn einen eventuelle größere Einflüsse durch das Vermächtnis der Mächtigen auf der eigenen Spielwelt nicht stören, kann man mit ihm auch eine neue Entwicklung lostreten.

Für wen eignet sich das Abenteuer?

Unverändert für Leute die die Ursprünge DSAs nostalgisch verklärt nochmal aufleben lassen wollen. Mit den gleich aufgezählten Änderungen für Leute, die ein aventurisches Sword&Planet-Flair wünschen.

Wie würde ich das Abenteuer verändern?

Den ersten Teil, den Railroad bis zur "Opferung" und den Transport; gerade als OneShot auf der NordCon; einfach abkürzen und gleich mit "Ihr werdet also von den Kultisten in den weit aufgerissenen Rachen ihres Götzen gestürzt, aus dem es grünlich leuchtet ...". Wenn man will, kann man das Felskloster ja auf dem Rückweg erkunden.

Den zweiten und dritten Teil würde ich wahrscheinlich fast unverändert leiten. Vielleicht ein paar mehr Relikte der Mächtigen in den Händen der Gmul und der Watabh zurücklassen; ob sie erkennen was sie da haben, steht ja auf einem anderen Blatt (das ist bei Peril on the Purple Planet ja auch nicht anders). Am Ende würde ich das Tor der Welten wahrscheinlich nicht zerstören; das Felskloster zu erobern um diesen Nexus zu kontrollieren und weiter zu forschen, wo es hingehen könnte, hätte ja vielleicht für die eine oder andere Gruppe ihren Reiz ... ich kann nicht ausschließen, noch mehr Elemente von Peril on the Purple Planet aufzugreifen, oder gar die Cephalopods aus Chthonic Codex als Gegenspieler der Mächtigen einzubinden. Aber darüber würde ich mir erst Gedanken machen, wenn eine Gruppe ein Flugboot der Mächtigen in Gang bekäme.

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